امروزه، انیمیشن‌ها به یکی از مهم‌ترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبديل شده‌اند. هنری که بر‌خلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوری‌ها و روش‌هاي خلاقانه و نوین، دریچه‌هاي جدیدی را به روی علاقه‌مندان باز مي‌کند. هنری که سال‌ها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزش‌هاي خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکت‌هاي بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهره‌گیری از کامپیوترها و نرم‌افزارهای گوناگون از یک سو و کارگردان‌ها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.


در این سلسله از مقاله‌ها که با هدف شناساندن سبک‌ها و روش‌هاي گوناگون ساخت انیمیشن به علاقه‌مندان نگاشته مي‌شود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن مي‌تواند در آینده‌اي نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آن‌گونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد.  در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهي خواهیم داشت به تاریخچه انیمیشن و سپس پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسي خواهيم كرد. در قسمت‌هاي بعدی نیز سایر سبک‌هاي ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبک‌هاي انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخه‌هاي فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقه‌مندان و پایه‌گذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.

انیمیشن‌: تعاریف و تاریخچه


انیمیشن عبارت از حرکت سریع مجموعه‌اي از تصاویر برای ایجاد توهم حرکت واقعی است. در واقع انیمیشن‌ها نیز به مانند فیلم‌ها، بر پایه یکی از خصوصیات چشم انسان‌ها ساخته مي‌شوند. خصوصیتی که از آن تحت عنوان ماندگاری دید (Persistence of Vision) یاد مي‌شود. ساختار چشم انسان به گونه‌اي است که هر تصویری که مقابل ما قرار مي‌گیرد، برای مدت تقریباً یک بیست و پنجم ثانیه باقی مي‌ماند و وقتی در زمانی کمتر از این، شكل بعدی مقابل چشمان ما قرار بگیرد، پیوستگی این تصاویر، حس حرکت را به بیننده القا مي‌کند. این ساختار دقیقاً پایه‌گذار و تعیین‌کننده بحث تعداد فریم در ثانیه Frame per Second)) است که بعدها به آن خواهیم پرداخت.


اجداد و نیاکان انیمیشن‌هاي امروزی، بسیار بسیار قدیمی‌تر از چيزي هستند که بيشتر مردم تصور مي‌کنند. نقاشی‌هاي اولیه روي دیواره غارها توسط انسان‌هاي اولیه، حاکی از تلاش آنان برای به تصوير کشیدن عنصر «حرکت» است. نقاشی‌هايي که هر یک با اختلاف جزئی (مثلاً در فرم حالت پای یک حیوان) طراحی مي‌شدند و به نوعی حرکت را ثبت مي‌کردند. یکی از نخستين و کهن‌ترین نسخه‌هاي این فرم از نقاشی روی ظرفی صورت گرفته که در «شهر سوخته» و در کشور خودمان، کشف شد. این اثر که بیش از 5 هزار سال قدمت دارد، نمایانگر یک «بز» است که طی پنج فریم جداگانه و در عین ثابت بودن المان‌هاي دیگر (درختچه‌ها)، به حرکت در مي‌آید (شكل1).

شکل 1- طرح‌هاي موجود روي ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش


 اما با توجه به این که در آن زمان هیچ ابزاری برای به حرکت درآوردن این فریم‌ها وجود نداشت، این تصاویر به صورت متحرک قابل مشاهده نبودند. هزاران سال بعد، در حدود 150 سال پس از میلاد، چینی‌ها نخستين دستگاه‌هاي مکانیکی را درست کردند که بعدها با نام Zoetrope توانایی به تصوير کشیدن حرکت را داشت (شكل2). این دستگاه که از آن به عنوان پدر انیمیشن نیز یاد مي‌شود، هنوز هم به عنوان ابزار سرگرمی در سراسر دنیا و به اشکال گوناگون مورد استفاده قرار مي‌گیرد و برپایه همان ویژگی ماندگاری در چشم انسان، مي‌تواند از تصاویر ثابتی که به صورت متوالی و با تغییرات جزئی در هر مرحله ترسیم شده‌اند، یک انیمیشن کوتاه بسازد که بر‌اساس سرعت چرخش دستگاه، کندی و تندی حرکت فریم‌ها را مشخص مي‌کند. اصول کاری این دستگاه در عمل تا به امروز نیز مورد استفاده تمامی فیلم‌ها و انیمیشن‌هاي سراسر دنیا قرار مي‌گیرد.

شکل 2- نمونه‌اي از دستگاه زوئتروپ


اما انیمیشن به شکل امروزی آن، طبیعتاً تا قبل از اختراع دستگاه سینماتوگراف در دسترس نبود. در واقع هیچ فرد به خصوصی را نمي‌توان نخستين سازنده انیمیشن یا انیماتور به شکل امروزی آن معرفی کرد. دستیابی به روش به کارگیری انیمیشن در سینما به شکل امروزي، مدیون یک اشتباه بود! ژرژ ملیه (‌Georges Méliès)، کارگردان فرانسوی، در سال 1896 مشغول فیلم‌برداری صحنه‌اي از عبور یک اتوبوس از خیابان بود که دوربینش با نقص فنی مواجه شد. بعد از درست شدن دوربین، ملیه کماکان به فیلم‌برداری از خیابان، از همان زاویه ادامه داد و این درست مصادف با زمانی بود که یک ماشین مخصوص مراسم ترحیم در حال عبور از خیابان بود. پس از اتمام فیلم‌برداری، ملیه متوجه شد که در صورت نمایش پشت سر هم فریم‌هاي فیلم‌برداری شده، اتوبوس از یک سوی خیابان شروع به حرکت کرده و در وسط کار به ماشین مراسم ترحیم تبدیل مي‌شود‌! این اتفاق به نوعی یکی از نخستين جرقه‌هاي ساخت انیمیشن به سبک ایست – حرکتی (‌Stop-Motion‌) بود. سبکی که تقریباً به همان روش، هنوز هم مورد استفاده قرار مي‌گیرد. نخستين انیمیشن‌هاي رسمی که به همین سبک هم تولید شدند، محصول کار استوارت بلکتون  (Stuart Blackton) امریکایی بودند که برای ساخت آگهی‌هاي تبلیغاتی با عکاسی از نقاشی‌هاي خود، به همان روش ایست – حرکتی، نخستين محصولاتی را تولید کرد که مي‌شد عنوان «انیمیشن» را به آن‌ها نسبت داد. تلاشی که تقریباً در همان زمان توسط امیل کوهل (Émile Cohl) فرانسوی نیز صورت گرفت و سال‌هاي ابتدایی قرن بیستم را، به یکی از مهم‌ترین دوره‌ها در تاریخ انیمیشن دنیا تبدیل کرد (شكل3).

شکل 3- فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل


بعد از این تاریخچه مختصر و قبل از آن که شروع به بررسی سبک‌هاي گوناگون ساخت انیمیشن کنیم، به این نکته توجه کنید که تمامی انیمیشن‌هايي که تا به امروز ساخته شده‌اند، در هر سبکی و به هر شکلی، همگی به نوعی از همان روش اولیه استفاده مي‌کنند و تنها تفاوت در نوع به کارگیری این روش و شيوه‌هاي کار است.  در واقع همه این تلاش‌ها، به نوعی بهره گیری از همان قانون ماندگاری دید و استفاده از روش‌هاي گوناگون مرتبط با آن هستند، اما تفاوت روش استفاده از این ساختار و به کارگیری ابزارهای متفاوت است که سبک‌هاي مختلف انیمیشن‌ها را از یکدیگر متمایز مي‌کند.



انیمیشن‌هاي سنتی (Traditional)


این گروه از انیمیشن‌ها که از آن‌ها تحت عنوان انیمیشن‌هاي دستی (Hand Drawn) هم یاد مي‌شود، متداول‌ترین سبک ساخت انیمیشن در قرن بیستم بودند. در این روش، تک‌تک فریم‌ها روي کاغذ طراحی مي‌شوند، سپس از آن‌ها عکس‌برداری شده و به ترتیب و با سرعت مناسب به نمایش در مي‌آیند. همان‌طور که مشخص است، این روش یکی از دشوارترين و در عین حال زمان برترین روش‌هاي ساخت انیمیشن است.


 در این حالت گروهی از طراحان برای صرفه جویی در زمان و حجم طراحی، تمامی تصاویر پس زمینه را جداگانه ترسیم مي‌کنند و سپس طراحان کاراکتر به صورت مستقل کاراکترها را روي صفحات شفافی که Cel نامیده مي‌شوند، طراحی کرده و روي طرح‌هاي پس زمینه قرار داده و از آن‌ها عکاسی مي‌کنند.


با توجه به این که میزان حرکت کاراکترها در مقایسه با تصاویر پس زمینه بسیار بیشتر است، این روش مي‌تواند نیاز به تکرار دائم تصاویر پس زمینه را از بین ببرد و با کپی برداری از همان تصاویر اصلی، زمان تولید را تا حد چشم‌گیری کاهش دهد. اما کاراکترها به سبب وسعت محدوده حرکت و این که به ندرت به صورت ساکن و بدون حرکت مورد استفاده قرار مي‌گیرند، باید جداگانه طراحی شده و جای‌گذاری شوند. در این قسمت هم برای جلوگیری از اتلاف وقت، یکی از طراحان (معمولاً سرپرست طراحان کاراکتر)، فریم‌هاي اصلی (Key Frame) را مي‌کشد، سپس گروه طراحان میانی، تصاویر مابین این فریم‌ها(Middle Frame) را با کپی‌کردن شكل اصلی و ایجاد یک تغییر جزئی بازسازی مي‌کنند (شكل4).

شکل 4- نمونه فریم‌هاي کلیدی که بعدها توسط فریم‌هاي میانی پر مي‌شوند.


این روش امروزه تقریباً منسوخ شده و بيشتر انیمیشن‌هاي سنتی نیز ترکیبی از روش طراحی دستی و روش‌هاي کامپیوتری هستند و در انیمیشن‌هاي دستی نوین، بسیاری از وظایفی که قبلاً بر عهده طراحان دستی بود، به کمک کامپیوترها انجام مي‌شود. امروزه، ‌بيشتر مراحل مربوط به رنگ آمیزی‌ها، شبیه‌سازی حرکت دوربین روی طرح، کپی‌برداری از طرح‌ها و بسیاری از مراحل دیگر، براي صرفه‌جویی در زمان و هزینه و از طرفی بالا بردن دقت‌کار، به کمک نرم‌افزارهای مختلف انجام مي‌شوند.


اما روش سنتی کماکان یکی از روش‌هايي است که بسیاری از طراحان و انیماتورهای بزرگ، کار خود را با آن شروع کرده‌اند و به کسانی که قصد وارد‌شدن به این حیطه را دارند نیز توصیه مي‌کنند که براي درک بهتر عملکرد و ساختار یک پروژه، کار خود را با انیمیشن‌هاي کوتاه دستی آغاز کنند. از جمله مهم‌ترین انیمیشن‌هايي که به صورت کاملاً سنتی تولید شد، مي‌توان به پروژه‌هاي عظیم و خاطره انگیز والت دیزنی، از قبیل سفید برفی و هفت کوتوله (نخستين انیمیشن بلند تاریخ سینما)، کتاب جنگل و پینوکیو اشاره کرد. از نمونه‌هاي فراوان انیمیشن‌هاي دستی که با کمک کامپیوتر تولید شدند نیز مي‌توان از شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نام برد.



ساختارهای تمام انیمیشن (Full Animation)


این سبک به گروهی از انیمیشن‌هاي سنتی اشاره دارد که با دقت در تمامی جزئیات، سعی در ارائه دقیق‌ترین فرم انیمیشن‌هاي دستی را دارند. این پروژه‌ها که بدون شک پیشتاز اصلی آن‌ها شرکت دیزنی است، توجه به جزئیات طراحی را سرلوحه کارهای انیماتورها و طراحان قرار مي‌دهند و طی آن‌ها تمامی مراحل حرکت کاراکترها، فریم به فریم و با دقت و کیفیت بسیار بالا تولید مي‌شود.


این روش ساخت انیمیشن، خود مي‌تواند به شیوه‌هاي گوناگونی مورد استفاده قرار بگیرد. از جمله به فرم انیمیشن‌هاي کارتونی، مانند بيشتر تولیدات تلویزیونی چون مجموعه‌هاي باگزبانی و تام و جری و... یا به فرم انیمیشن‌هاي واقع گرایانه‌تر مانند علاءالدین، دیو و دلبر و شیرشاه. تولید ساختارهای تمام انیمیشن، بدون شک یکی از دشوارترين فعالیت‌هايي است که در حوزه هنرهای سینمایی و بصری صورت مي‌گیرد. به عنوان مثال، در نظر بگیرید که برای ساخت یک فیلم تمام انیمیشن 90 دقیقه‌اي که از سرعت نمایش 18 فریم بر ثانیه برخوردار است، طراحان باید حدود یک‌صد هزار فریم طراحی کنند و این تازه تعداد فریم‌هاي نهایی است. تعداد فریم‌هايي را که دور ریخته مي‌شوند، اشتباهات طراحی دارند، به سبب تغییرات داستانی عوض مي‌شوند یا با نظر کارگردان و طی تدوین بیرون گذاشته مي‌شوند را به اين مقدار اضافه كنيد تا بهتر متوجه عظمت کار این انیماتورها بشوید. امروزه نیز به‌‌رغم تمام پیشرفت‌هاي تکنولوژیکی، ساختارهای تمام انیمیشن، کماکان طرفداران خاص خود را دارند و هنوز هم عناوین کوتاه زیادی بر پایه اصول این ساختارها تولید مي‌شود (شكل5 و6).

شکل 5- صحنه‌اي از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله‌

شکل 6- ‌صحنه‌اي از انیمیشن شیرشاه

 

ساختارهای انیمیشن محدود (Limited Animation)


تفاوت عمده این ساختار با ساختار تمام انیمیشن در این است که در این سبک، میزان حرکت کاراکترها بسیار کمتر است و معمولاً عناصر محدودی در یک سکانس توسط طراحان به حرکت واداشته مي‌شوند و بار اصلی ایجاد حس حرکت بر عهده دوربین‌ها است. بهترین نمونه‌هاي این سبک از انیمیشن‌ها، انیمه‌هاي ژاپنی هستند که طراحی آن‌ها به اصطلاح «تنبل‌تر» صورت گرفته است. در ساختار انیمیشن محدود، وقتی کاراکتری مشغول حرف زدن است، به ندرت سایر ماهیچه‌هاي صورت او تحت تأثیر حرکات لب و دهان قرار مي‌گیرند و حتی در بيشتر مواقع حرکات دست و پاها نیز با تعداد فریم‌هاي کمتر و محدودتری صورت مي‌گیرد که از نرمی انیمیشن مي‌کاهد. اما تمام این خصوصیات، نه به عنوان یک ویژگی منفی، که به عنوان اصول سبک‌هاي بصری گوناگونی مورد استفاده قرار مي‌گیرند که در قسمت‌هاي بعدی همین مجموعه، بیشتر در مورد آن‌ها بحث خواهیم کرد. بسیاری از انیمیشن‌هايي که شاید در دوران کودکی و در تلویزیون دیده باشید، بر پایه اصول همین سبک تولید شده‌اند که این اجازه را به طراحان مي‌دهند تا در زمان کمتری، تعداد فریم‌هاي بیشتری تولید کنند.


از جمله انیمیشن‌هايي که در این ساختار پديدآمده‌اند، مي‌توان به مجموعه فوتبالیست‌ها یا سریال‌هاي کارتونی مانند بچه‌هاي کوه آلپ، مهاجران و... اشاره کرد. این سبک در ساخت انیمیشن‌هاي تحت وب نیز کاربرد فراوانی دارد، زيرا با کاهش تعداد فریم‌ها به سبب کاهش نرمی حرکات، مي‌تواند حجم فایل را به میزان چشم‌گیری کم کند. روشی که در انیمیشن‌هاي با فرمت .gif بسیار مورد استفاده قرار مي‌گیرد (شكل‌7 و8).

شکل 7- انیمیشن فوتبالیست‌ها


شکل 8- سریال انیمیشنی یادداشت مرگ

 

روش روتوسکوپ  (Rotoscoping)


این روش که توسط مکس فلیچر، انیماتور امریکایی در سال 1917 ابداع شد، مبتنی‌بر پیاده‌سازی دقیق حرکات بازیگرهای واقعی روي سل‌هاي شفاف طراحی است. در این روش انیماتور‌ها خطوط مرزی بدن بازیگر (Outline) را عیناً روي کاغذ شفاف کپی کرده و جزئیات دلخواه را به آن اضافه مي‌کنند. این سبک از همان ابتدا توسط بسیاری از انیماتورها و در پديدآوردن بسیاری از انیمیشن‌هاي بزرگ؛ از جمله ساخت انیمیشن سفید برفی و هفت کوتوله، به کار گرفته شد و امروزه نیز، عناوین گوناگونی بر اساس این ساختار پديدآمدند.  یکی از خصوصیات بارز این سبک از کار این است که عملاً باعث تمرکز بیشتر انیماتورها بر جزئیات شده و هر از گاهی با یک ساختار‌شکنی هوشمندانه، بدعت گذار یک زیرسبک کاملاً جدید و منحصر به‌فرد مي‌شود. به عنوان مثال، مي‌توانید به انیمیشن A Scanner Darkly نگاهی داشته باشید كه استفاده خلاقانه آن از این ساختار توانست دیدگاه جدیدی از این روش ارائه کند.


در این انیمیشن، مرزهای بین فیلم واقعی و انیمیشن فانتزی، کاملاً از میان برداشته شده‌اند و به مدد روش روتوسکوپي، عملاً نمي‌توان کار را به راحتی در یکی از این دو گروه طبقه‌بندی کرد. استفاده از روش روتوسکوپی عملاً به نوعی جد بزرگ روش استفاده از حسگرهاي حرکتی در گرافیک کامپیوتری است. روشی که به عنوان مثال در ساخت مجموعه فیلم‌هاي ارباب حلقه‌ها به کار گرفته شد. حسگرهاي حرکتی که بعدها به تفصيل در همین سري مقاله‌ها درباره آن توضيح خواهيم داد؛ شکل بسط یافته همان روش روتوسکوپي هستند (شكل 9و10).

 

 

شکل 9- روش روتوسکوپي

 

شکل 10- صحنه‌اي از انیمیشن A Scanner Darkly

 

ترکیب انیمیشن و فیلم زنده (Live-Action Animation)


یکی از جذاب‌ترین موارد استفاده‌ از انیمیشن، ترکیب تصاویر متحرک طراحی شده روي کاغذ با فیلم‌هاي واقعی است. در این روش، تصاویر فیلم‌برداری شده از محیط و بازیگران واقعی با انیمیشن‌هاي ايجاد‌شده توسط طراحان ترکیب مي‌شوند و حاصل کار، معمولاً در فرمی فانتزی مورد استفاده قرار مي‌گیرد. شيوه به کار‌گیری این روش در زمان گذشته و قبل از به کارگیری کامپیوترها در صنعت انیمیشن و سینما، به این صورت بود که ابتدا تصاویر واقعی فیلم‌برداری مي‌شدند و انیمیشن‌ها نیز به صورت مجزا و با همان ساختار انیمیشن‌هاي دستی، خلق شده و از آن‌ها عکس گرفته مي‌شد.


این عکس‌ها سپس درست به مانند یک انیمیشن کامل و مستقل روي نگاتیو منتقل مي‌شدند، سپس دو نگاتیوی که به صورت مجزا به دست آمده بودند، روي یکدیگر قرار مي‌گرفتند و به عنوان یک نگاتیو ترکیبی به نمایش در‌مي‌آمدند. یکی از مهم‌ترین مشکلات سازندگان این فرم از انیمیشن‌ها، تعریف فضای دقیق کاراکتر انیمیشن روي یک نگاتیو مستقل بود، به نحوی که پس از ترکیب با نگاتیو فیلم واقعی، در محل مناسب و در فریم‌هاي مورد نیاز قرار بگیرد. از جمله مهم‌ترین فیلم‌هايي که با این روش تولید شدند، مي‌توان به شاهکارهایی مانند مری پاپینز و چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت، اشاره کرد.


بعدها با ظهور کامپیوترها، این ترکیب، به شکلی به مراتب ساده‌تر و دقیق‌تر انجام شد و نتایج حاصل از این کار، با کیفیتی بسیار بالاتر به نمایش در‌آمدند. این روش هنوز هم یکی از محبوب‌ترین روش‌هاي ساخت انیمیشن محسوب مي‌شود و در بسیاری از فیلم‌ها مورد استفاده قرار‌مي‌گیرد. از جمله این فیلم‌ها مي‌توان بهSpace Jam ، Enchanted، فیلم‌هاي گارفیلد و انیمیشن‌هاي Happy Feet و Wall-E اشاره کرد (شكل 11 و 12).

 

شکل 11 - صحنه‌اي از فیلم مری پاپینز

شکل 12- صحنه‌اي از فیلم Space Jam